Les 3 grands Principes de la Programmation Orientée Objet – Comment programmer Avec Java

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    La Programmation Orientée objet (ou de la programmation orientée objet) est en fait classé par trois grands principes.

    1) l’Encapsulation
    2) l’Héritage
    3) le Polymorphisme

    Ceux-ci semblent être effrayant, mais sont en fait assez facile principes à saisir. Afin de comprendre comment le programmer avec java, vous'll besoin de comprendre ces principes. Alors laissez l'envisager notre premier concept de la programmation orientée objet, encapsulation. L’Encapsulation signifie simplement que nous voulons limiter l’accès de certains autres morceaux de code ont pour cet objet particulier. Ainsi, à titre d’exemple, si vous avez un objet Personne, et cette Personne, l’objet a un prénom et un nom en tant qu’attributs. Dans le cas d’un autre morceau de code de tentatives pour modifier votre Personne object'prénom à dire « Frank3″, vous pouvez prendre note de ce que le nom de la première est d’essayer d’être réglé, et retirez les chiffres de telle sorte que nous sommes tout simplement gauche avec  » Frank « . Sans encapsulation, nous n’aurons pas la capacité d’empêcher une « bête de programmeurs de modifier les valeurs de nos variables à quelque chose qui ne serait't semblent raisonnable, ou pire, casser l’application. Semblent de bon sens?

    Le deuxième concept de la programmation orientée objet, et un principe essentiel si vous souhaitez apprendre à programmer avec Java, est l’Héritage. Ce concept fait référence à une super-classe (ou classe parent) et une sous-classe (ou classe fille) et le simple fait qu’un enfant de la classe acquiert chacun des attributs de son parent. Vous pouvez penser en termes d’un monde réel circonstance, comme une vraie mère et de l’enfant. Un enfant aura probablement hériter de certains traits de son ou de ses parents, comme par exemple, la couleur des yeux ou la couleur des cheveux. Nous permettent d’imaginer encore un autre exemple, en termes de programmation, de dire que nous avons super classe « Véhicule » et les sous-classes de « Voiture » et « Moto ». Un « Véhicule » possède des pneus, donc par héritage serait une « Voiture » et une « Moto », mais une « Voiture », a une porte, et une « Moto » ne fonctionne pas. Donc il n’'t être exact de dire qu’un « Véhicule » a portes, que cette déclaration serait inexact. Donc vous pouvez voir comment nous avons pu déterminer tous les aspects qui sont semblables au sujet d’une « Voiture » et une « Moto » et donc d’identifier à l’intérieur de la « Véhicule » super classe.

    La 3ème concept de la programmation orientée objet est le Polymorphisme. Ce concept semble être l’un des plus effrayant, mais j’ai'm capable de l’expliquer en termes simples. Polymorphisme signifie qu’un objet (c’est à dire un Animal) peut prendre plusieurs formes, tandis que votre programme fonctionne. Laissez'imagine que vous avez conçu un Animal de la classe et définie la méthode « Parler ». Vous avez ensuite demandé à trois de vos amis, de développer des sortes d’animaux et d’avoir la mise en oeuvre de la « Parler » de la méthode. Vous n’aurez't savoir de quel type d’animaux vos amis de créer, ou de la façon dont leurs animaux parlent, à moins que vous entendez exactement les animaux parlent. C’est très comparable à la façon dont Java traite de cette question. Il's dynamique, méthode de liaison, ce qui signifie tout simplement, Java gagné't comprendre comment l’Animal parle jusqu’à l’exécution. Alors peut-être que vos amis ont créé un Chien, un Chat et un Serpent. Voici trois variétés d’Animaux, et ils ont chacun parle distinctement. Chaque fois que Java demande au Chien de parler, il dit « ouah ». À tout moment de Java demande au Chat de parler, il dit « miaou ». Chaque fois que Java demandes le serpent à parler, il siffle. Y's la beauté de polymorphisme, nous n’avons fait de définir un Animal interface avec une méthode Parler, et on peut faire un tas de sortes d’animaux qui parlent en leur propre spécialisée.